Voici une formation virtuelle composée de 9 tutoriels (dont 7 projets), qui est un mélange  de textes et de vidéos associées. Cette formation a pour but d'initier les enseignants du préscolaire à l'utilisation de Scratch Jr. Cette formation est proposée par le site Campus RECIT.

Scratch Jr. est un logiciel libre de droit où l'utilisateur peut créer des animations, des histoires, des jeux, et les partager à travers le monde. De plus, Scratch Jr. peut être une excellente introduction à la programmation au préscolaire. Scratch Jr. est une simplication du codage de Scratch (moins d'écriture, plus d'images). Ce logiciel est disponible à la fois sur ordinateur et sur tablettes (App Store et Google Play).

Composée de 9 tutoriels dont 7 projets, cette formation virtuelle comporte du texte, des liens supplémentaires, et quelques vidéos. Voici la liste des différents tutoriels:

  • Pour débuter: Description de la simplification du codage de Scratch vers celui de Scratch Jr. L'auteur précise également que le logiciel est plus adapté pour les jeunes enfants.
  • Projet 1-Déplacer ma voiture: L'objectif est de déplacer un objet (une voiture) de gauche à droite. Ce projet est accompagné d'une vidéo de 2 min.
  • Projet 2-Faire danser des personnages: Insérer des personnages pour les faire interagir entre eux. Ce projet est accompagné d'une vidéo de 5 min.
  • Projet 3-Réaliser un dribble: Le personnage doit dribbler avec un ballon de basketball jusqu'au panier. Ce projet est accompagné d'une vidéo de 1 min.
  • Projet 4-Drôle de forêt: « Créer un programme qui permet à l'utilisateur d'interagir avec les personnages de l'écran ». Ce projet est accompagné d'une vidéo de 1 min.
  • Projet 5-Faire courir des personnages: « Réaliser une course entre plusieurs personnages ». Ce projet est accompagné d'une vidéo de 6 min.
  • Projet 6-Coucher de soleil: « Faire disparaitre un objet de manière progressive ». Ce projet est accompagné d'une vidéo de 3 min sur le coucher du soleil et d'une autre de 5 min pour le lever de la lune.
  • Projet 7-Discussion entre personnages: « Faire réagir un objet lorsqu'il touche un autre objet ». Ce projet est accompagné d'une vidéo de 5 min.
  • Pour terminer: « En programmant, l’élève apprend à raisonner.»

Pour chaque projet, le site propose 2 à 3 défis supplémentaires. De plus, chaque vidéo montre comment réaliser le script dans le logiciel.

Voici un tutoriel de base sur Scratch Jr. montrant essentiellement tous les éléments de l'interface.

Pistes pédagogiques : 
  1. Ecrire un récit à l'aide de Scratch Jr. (café pédagogique, par fjarraud): « Tous ces récits sont d'abord construits en classe par les enfants lors de séances de langage. Les enfants programment ensuite l'histoire sur la tablette en envoyant des instructions aux personnages qu'ils ont choisis. Le logiciel enregistre les instructions et les enfants peuvent ainsi construire une programmation qui fait tourner l'animation. On peut faire se déplacer, et parler des personnages, construire toutes les étapes du récit.»
  2. Voici une vidéo YouTube de 13 min montrant l'utilisation de Scratch Jr. en classe de maternelle (par Marie Desbrée-Levrel) : «le faire parler, organiser des blocs, choisir une scène, etc.» 
  3. Quelques pistes proposées par le Campus RÉCIT:
  • « Se créer un aquarium (avec des poissons qui se déplacent et interagissent, quand je touche le poisson celui-ci s’identifie).
  • Création d’un abécédaire (ajouter un son pour les lettres majuscules et minucules!): le guide d'activités
  • Je me présente! (ajouter votre photo et en touchant l’image on entend l’enfant se présenter!).
  • Raconte-moi une histoire: Amener l’enfant à créer collectivement une histoire, à l’illustrer et à enregistrer la narration afin de concevoir un «livre virtuel».
  • Mon animal préféré: l’enfant présente son animal préféré. »
Informations supplémentaires

À propos de l'auteur

Ludovic Tourné
Passionné d'informatique, je suis toujours à l'affût des dernières tendances en technopédagogie afin de faire vivre des expériences inoubliables à mes élèves et les outiller à travers cette compétence. « Pour innover au moyen des technologies, il faut d’abord se préoccuper des élèves et ensuite s’occuper des outils. »

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